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 Asunto: [Warhammer] Los Sistemas de Combate en WAR
NotaPublicado: Lun Sep 01 2008, 00:58 
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LOS SISTEMAS DE COMBATE

Introducción

  • Lo primero que hay que tener claro en WAR es que existen varios tipos de habilidades para al combate. Algunas las podremos usar siempre que queramos consumiendo "Puntos de acción" y respetando sus cooldowns, otras sólo podremos usarlas en determinadas circunstancias (las morales) y otras simplemente serán habilidades pasivas y no tendremos que hacer nada para utilizarlas (las llamadas tácticas). Saber combinar estos 3 tipos de habilidades en el combate será sin duda un aspecto que determinará el vencedor de la batalla inclinando la balanza a su favor. Otro dato interesante es la posibilidad de tener un segundo target, es decir, podremos tener seleccionados a la vez un objetivo enemigo y uno amistoso. Además de esto, cada clase tendrá una serie de puntos especializados a la hora de combatir que ayudarán a definir la estrategia del jugador en el campo de batalla. Por lo demás el combate de WAR se parece mucho al de otros MMO como por ejemplo Dark Age of Camelot o World of Warcraft, basado en una barra de habilidades donde las arrastras y ordenas a tu gusto y se activan con un click izquierdo de ratón sobre ellas o mediante el teclado del PC.

¿Qué son los Puntos de Acción?

  • Una de las principales características en el combate de WAR es que desaparece por completo el concepto de maná (la típica barrita azul) y endurence o energía (la típica barrita verde) que se pueden encontrar en otros juegos. Ambos son sustituidos por una barra amarilla de "Action Points" o Puntos de Acción.
  • Los Puntos de Acción determinan el ratio con el que los players pueden usar sus ataques, spells, curaciones, etc. Esta barra de se rellena de forma gradual y constante pero lo hará de forma más rápida si el player está fuera de combate, por cada habilidad que utilices ésta disminuirá en una porción o cantidad.
  • Para hacer un símil, la barra de puntos de acción se podría comparar con el mecanismo de "energía" que posee el Rogue del World of Warcraft. A diferencia de este juego, todos los personajes de WAR usarán puntos de acción en sus ataques, sin embargo, no habrá que preocuparse mucho por quedarse sin puntos de acción ya que éstos se regeneran de una forma más o menos rápida incluso en combate.
  • Como punto a tener en cuenta decir que todos los players tienen un máximo de 250 Puntos de Acción. Estos no se incrementarán a medida que subas de nivel ni tampoco habrá objetos que lo hagan, pero tampoco se incrementarán los costes de las habilidades. Existen ítems y buffs que ayudan a que el player gane puntos de acción más rápidamente.
  • La rapidez con la que cada clase gasta sus puntos de acción va ligada de una forma directamente proporcional al daño que hacen. Por ejemplo un Cazador de Brujas o una Bruja Elfa gastarán su barra de acción mucho más rápido que un Orco Negro o un Iron Breaker, pero harán mucho más daño. Este concepto se denomina "Burst Time".

Recursos de cada clase

  • Aparte de los Puntos de Acción, la mayoría de clases de WAR poseerá un medidor de recursos o puntos especializados que se incrementarán o decrementarán a medida que utilices unas habilidades u otras en el combate. Estos recursos de clase pueden ser de varios tipos y habrá que estar atento a ellos, pues determinarán el poder o la posibilidad de utilizar ciertas habilidades. Así nos podemos encontrar con:

    • Rompehierros: Grudges/Agravios - Son puntos que suben de 5 en 5 si le pegan al Rompehierros o de 10 en 10 si le pegan a tu protegido, que aumentan tu daño.
    • Sacerdote Rúnico: Sin información, postéala si la tienes.
    • Ingeniero: Posee torretas que duran 2 minutos. No se pueden mover y cuentan como mascotas.
    • Cazador de Brujas: Acusaciones - Son puntos de combo que se acumulan hasta un total de 5, provocando que ciertas habilidades puedan utilizarse aumentando el efecto de las mismas cuantas más Acusaciones poseaas. Se ganan Acusaciones con el uso de ciertas habilidades.
    • Hechicero Brillante: Combustión - Es un medidor de 0% a 100% que provoca la posibilidad de producir más golpes críticos (0%-35%) cuanto mayor sea el porcentaje acumulado de Combustión. Se gana Combustión utilizando ciertas habilidades, pero corres el riesgo de "explotar" y vaciar tu Combustión utilizando otras.
    • Sacerdote Guerrero: Furia Justiciera - Medidor de 250 puntos que se suben mediante habilidades ofensivas y se usa como sustitución a los PA para las curas.
    • Maestro Espadachín: Balance - Mediante el uso de habilidades (Combos) se desbloquean nuevas hasta dar acceso a un finalizador, cuenta con 3 fases.
    • León Blanco: Mascota y 3 Stances, según el tipo de combate (single DPS, debuffs y área).
    • Guerrero Sombrío: 3 Stances (Larga distancia, distancia media y melee).
    • Archimago: Alta Magia - Mediante el uso de magia ofensiva el contador de Alta Magia Ofensiva asciende pudiendo luego gastar esos puntos para potenciar o hacer mas rápidos los hechizos curativos (y viceversa).
    • Orco Negro: Plan - Mediante el uso de habilidades (Combos) se desbloquean nuevas hasta dar acceso a un finalizador, cuenta de 3 fases (No Plan, Da Good Plan, Da Best Plan).
    • Pastor de Garrapatos: Mascota.
    • Chamán: Waaagh - Mediante el uso de magia ofensiva el contador de Waaagh Ofensivo asciende pudiendo luego gastar esos puntos para potenciar o hacer mas rápidos los hechizos curativos (y viceversa).
    • Elegido: Auras para su grupo.
    • Bárbaro del Caos: 3 Mutaciones/Stances, según el tipo de combate (single DPS, debuffs y área).
    • Magus: Posee demonios invocados a modo de torreta que duran 2 minutos. No se pueden mover y cuentan como mascotas.
    • Fanático: Sin información, postéala si la tienes.
    • Bruja Elfa: Frenesí - Son puntos de combo que se acumulan hasta un total de 5, provocando que ciertas habilidades puedan utilizarse aumentando el efecto de las mismas cuanto más Frenesí poseaas. Se gana Frenesí con el uso de ciertas habilidades.
    • Hechicera: Magia Negra - Es un medidor de 0% a 100% que provoca la posibilidad de producir más golpes críticos (0%-35%) cuanto mayor sea el porcentaje acumulado de Magia Negra. Se gana Magia Negra utilizando ciertas habilidades, pero corres el riesgo de "explotar" y vaciar tu Magia Negra utilizando otras.
    • Discípulo de Kaine: Sangre - Medidor de 250 puntos que se suben mediante habilidades ofensivas y se usa como sustitución a los PA para las curas.

Doble target, enemigo y amistoso

  • Una de las partes más interesantes en el combate de WAR es la posibilidad de tener seleccionados a dos targets a la vez: uno enemigo y otro amistoso. Este punto es realmente muy útil para las clases healers o de support, ya que a la vez que curan a sus aliados pueden atacar a sus enemigos sin necesidad de estar cambiando de target constantemente.
  • Para seleccionar al target enemigo basta con pulsar sobre un objetivo enemigo. Pulsando sobre otros objetivos enemigos cambiaremos nuestro target enemigo.
  • Para seleccionar al target amistoso basta con pulsar sobre un objetivo amistoso. Pulsando sobre otros objetivos amistoso cambiaremos nuestro target amistoso.
  • Sólo podrás seleccionar un target de cada, es decir, no podrás tener seleccionados a 2 enemigos o 2 aliados.

Auto-attack (auto ataque)

  • Como ya viene siendo normal, en WAR al igual que en otros MMOs nuestro personaje realizará un ataque automático hacia nuestro enemigo cada cierto período de tiempo siempre que estés en combate y a distancia de melee (si tu personaje es de este tipo) o a una distancia prudencial del enemigo (si tu personaje es ranged).
  • El valor de este ataque no suele ser muy alto, pero tampoco tendrás que hacer nada ni pulsar ninguna tecla para llevar a cabo este ataque, lo realizará tu personaje de forma automática.

Habilidades o acciones

  • Se considera habilidad o acción todo aquello que consuma puntos de acción tales como ataques, hechizos, curaciones, etc.
  • Estas habilidades se obtienen a través de nuestro entrenador cada vez que vayas aumentando de nivel. Como dato interesante decir que sólo será necesario entrenar una vez cada habilidad, ya que a medida que subas de nivel el efecto de la habilidad aumentará de forma gradual, haciendo que sea igual de útil en todos los niveles.
  • Las habilidades se colocarán en las barras de acción de la interfaz de usuario y se pueden utilizar (siempre que dispongamos de los puntos de acción necesarios y se respete su cooldown) de dos formas:

    • Haciendo click izquierdo sobre ellas en la propia barra de acción.
    • Pulsando el acceso rápido de tecla asociada a esa habilidad en la barra de acción.

  • Las características principales de las habilidades o acciones son las siguientes:

    • El efecto: Las acciones o habilidades pueden producir un efecto dañino o beneficioso:

      • Efectos dañinos: Son los provocados sobre tu objetivo enemigo, pudiendo ser de un daño determinado, un daño determinado a lo largo del tiempo, un daño sobre un area determinada, un daño periódico sobre un área determinada, decremento de los puntos de acción, decremento del valor de alguna estadística, decremento del valor de alguna resistencia. Dentro de estos efectos podríamos incluir las habilidades CC o Crowd Control (control de masas). Éstas pueden ser:

        • Desarme: Tu oponente no puede utilizar las armas.
        • Silencio: Tu oponente no puede lanzar hechizos.
        • KnockDown: Tu oponente es derribado y no puede ejecutar ninguna acción ni moverse hasta que pase el efecto.
        • Knockback: Tu oponente es lanzado por el aire alejándolo de ti.
        • Knockforward: Tu oponente es atraido hacia la posición en la que te encuentras.
        • Root: Tu oponente es paralizado pero puede utilizar habilidades. El efecto se rompe si el personaje es atacado.
        • Mezz: Tu oponente es paralizado y no puede utilizar habilidades. El efecto se rompe si el personaje es atacado.
        • Stun: Tu oponente es paralizado y no puede utilizar habilidades. El efecto no se rompe si el personaje es atacado.
        • Snare: La velocidad de movimiento de tu oponente se reduce pero puede utilizar habilidades. El efecto no se rompe si el personaje es atacado.

        Como dato adicional sobre las habilidades de control de masas hay que decir que cuando un personaje recibe una de estas habilidades (exceptuando el knockback, knockforward y snare) se activa un buff de 20 segundos que reduce la duracion del siguiente efecto de control de masas que reciba. El efecto se acumula hasta tres veces haciendo al personaje inmune a estas habilidades durante 20 segundos la tercera o cuarta vez que reciba una de ellas.

      • Efectos beneficiosos: Son los provocados sobre tu objetivo amistoso, pudiendo ser de curación, curación a lo largo del tiempo, curación para los miembros del grupo, aumento de alguna estadística (buffs, pueden ser personales o de grupo), aumento de la velocidad de movimiento, regeneración de puntos de acción, aumento del daño efectuado, aumento del valor de alguna resistencia, resurrección.

        Muchas de las habilidades de WAR combinan varios puntos mencionados anteriormente en la misma habilidad, haciendo que incluso una habilidad pueda provocar efectos negativos sobre tu enemigo y otorgarte efectos beneficiosos a ti.

    • Puntos de Acción necesarios para utilizar la habilidad: Nos informa de cuántos puntos de acción necesitarás para poder utilizar esta habilidad. Una vez lanzada la habilidad, los puntos de acción se restarán de la barra de acción.
    • El rango: Algunos ataques sólo pueden utilizarse si el objetivo se encuentra dentro de un rango determinado (rango mínimo) o si se encuentra más alejado de un rango determinado (rango máximo).
    • Tiempo de casteo o preparación: Algunas habilidades requerirán de un tiempo de preparación antes de que ésta se efectue. Otras requerirán que tu personaje se encuentre en un estado de concentración mientras la habilidad se está ejecutando (canalización). Y por contra, otras se efectuarán de forma inmediata o instantánea.
    • Requisito posicional: Normalmente sólo es aplicable a habilidades de ataque que requerirán que te encuentres a la espalda o lateral del objetivo enemigo para poder efectuar dicha habilidad.
    • Requisitos adicionales: Es posible que a parte del posicional una habilidad requiera algún otro tipo de requisito para ejecutarse, lo más común es encontrarse con requisitos resultado del combate, como pueden ser bloquear un golpe, parar un golpe, fallar un golpe, tener recursos de combate dependiendo de la clase ...
    • Cooldown o tiempo de reutilización: Las habilidades no se pueden usar siempre que queramos y una detrás de otra. Existe un tiempo global de reutilización de 1,5 segundos que se activará cada vez que utilicess una habilidad y que hasta que no transcurra no podrás volver a utilizar otra. Además de este tiempo global de reutilización, cada habilidad puede poseer su propio tiempo de reutilización haciendo que no puedass utilizar esa habilidad de forma reiterada.
    • Área de efecto: El área de efecto es la región en la que se produce el fecto de la habilidad, éste área puede ser de varios tipos:

      • A distancia y seleccionable por el jugador: Cuando vas a ejecutar la habilidad aparecerá linkada al puntero un círculo verde que marcará el lugar donde se producirá el efecto de la habilidad. Moviendo el puntero por el escenario se moverá también dicho círculo
      • A distancia focalizada en un target: En este caso el efecto de área se producirá alrededor del target sobre el que ejecutes la habilidad afectando así a los jugadores o mobs que se encuentren cerca de él.
      • En torno al propio player: Aquí el efecto de la habilidad que utilices sólo tendrá lugar en los players o mobs cercanos a ti y en un determinado rango, no hay posibilidad de seleccionar el área en la que quieres que se produzca el efecto ni es necesario seleccionar ningún jugador o mob para ejecutar la habilidad. En este caso nos podemos encontrar con otras 2 posibilidades:

        • Direccional: El efecto sólo se produce en la dirección a la que apunta tu personaje y hasta un determinado rango.
        • Circundante: El efecto tiene lugar en todas las direcciones (y hasta un determinado rango) alrededor de tu personaje.

    • Duración: Ciertas habilidades de efectos beneficiosos o dañinos tienen lugar a lo largo de un tiempo una vez las has ejecutado, digamos que este valor de tiempo es el total que dura la habilidad, pero es posible que ésta sólo produzca efectos positivos o negativos cada ciertos segundos o "ticks".

Habilidades morales

  • Las morales son habilidades especiales que puedes utilizar a lo largo de un combate. En el transcurso del mismo irás aumentando la barra de moral de tu personaje a medida que ataques y recibas golpes. La barra de moral se divide en 4 secciones y al final de cada una se activará la posibilidad de ejecutar la moral correspondiente a la misma. De este modo existen morales de rango 1, rango 2, rango 3 y rango 4 aumentando el poder y la dificultad de activar las morales cuanto mayor sea su rango. Una vez que hayas obtenido la moral sufiente para poder activar una moral se iluminará el icono correspondiente y bastará con hacer click izquierdo sobre el para ejecutarla. Al ejecutar una moral la barra de moral se reseteará en 0 y se activará un cooldown global que evitará que puedas ejecutar morales en un minuto.
  • El efecto de cada moral puede ser muy diverso, pero abarca la mayoría de los efectos posibles de las habilidades.
  • Tu personaje puede adquirir morales en su camino en WAR de dos formas:

    • Entrenándolas directamente desde el entrenador a medida que sube de nivel (morales básicas).
    • Entrenandolas desde un árbol de maestrías desde el entrenador a medida que sube de nivel (morales de maestría).

Tácticas

  • Las tácticas son habilidades pasivas, es decir, no habrá que hacer nada en especial para activarlas, símplemente posicionarlas en el paquete de tácticas activo en ese momento. Tu personaje puede adquirir tácticas en su camino en WAR de varias formas:

    • Entrenándolas directamente desde el entrenador a medida que sube de nivel (tácticas básicas).
    • Entrenandolas desde un árbol de maestrías desde el entrenador a medida que sube de nivel (tácticas de maestría).
    • Entrenando tácticas de RvR con puntos de renown desde el entrenador de renown (tácticas de renown).
    • Adquiriéndolas desde el Tomo de Conocimiento desbloqueándolas con diferentes logros (tácticas del Tomo).

  • Las tácticas se posicionan sobre un paquete de tácticas situado en la pestaña correspondiente del apartado de habilidades. En total tendrás 5 paquetes para poder configurar a tu gusto y elegir el que más te convenga en cada situación o combate que se presente. Cada paquete de tácticas estará compuesto por slots de tácticas de combate, de RvR (renown) y del Tomo de Conocimiento. La capacidad de cada paquete de tácticas aumentará según subas de nivel.
  • Para saber más puedes leer el apartado de tácticas de la sección correspondiente a Especialización.

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 Asunto: Re: Guía, Los Sistemas de Combate en WAR - Dadi
NotaPublicado: Mar Sep 02 2008, 01:11 
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